Alan Wake 2: un tuffo nel profondo della tecnologia ray tracing all’avanguardia di Remedy

Alan Wake 2 è un gioco brillante, una classe di arti visive, e sebbene riesca ancora ad avere un bell’aspetto sulle console da Xbox Series S in su, è con l’hardware per PC di fascia alta che puoi vedere il capolavoro di Remedy al suo meglio. niente grazie al ray tracing accelerato via hardware, al path tracing e alla ricostruzione dei raggi DLSS 3.5. La domanda è: hai bisogno di hardware top di gamma come RTX 4080 o RTX 4090 per ottenere il massimo dall’esperienza? Beh, è ​​certamente un’esperienza difficile, ma siamo rimasti soddisfatti dei risultati ottenuti dall’RTX 3080 e dal suo equivalente della serie 40 più vicino, l’RTX 4070, che funzionano entrambi con una risoluzione di uscita di 1440p. Naturalmente, queste impostazioni possono fornire una scalabilità simile su altre GPU abilitate per RT, sebbene il tuo chilometraggio possa variare.

C’è quindi scalabilità, ma iniziamo dando un’occhiata alle singole funzionalità RT e a cosa fanno effettivamente. L’illuminazione con ray tracing diretto aggiunge essenzialmente ombre RT a tutte le fonti di luce. Le mappe delle ombre standard di Alan Wake 2 possono essere temporaneamente instabili e anche spostarsi da ombre di qualità diversa a seconda della distanza, causando alcuni “schiocchi” evidenti mentre si procede nella serie.

Anche le ombre puntiformi hanno una nitidezza uniforme, mentre nella vita reale, le ombre sono più pronunciate quanto più ci si avvicina alla fonte di luce proiettata e diminuiscono in lontananza. Ciò è legato ad un altro problema: non tutti gli oggetti proiettano un’ombra. Le ombre RT in Alan Wake 2 risolvono ciascuno di questi problemi, evitando anche problemi comuni in altri giochi che hanno questo effetto. Ad esempio, le ombre RT spesso non si muovono. Ciò è particolarmente incoerente con oggetti come le piante, ma non è un problema in questo gioco.

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Un tuffo di 31 minuti nelle funzionalità di tracciamento all’avanguardia di Alan Wake 2 su PC.

Successivamente, parliamo dell’illuminazione indiretta tracciata, che spiega il significativo aumento della qualità della riflessione RT in Alan Wake 2. A livello superficiale, questa ha tutti i vantaggi di altre implementazioni della riflessione RT in altri giochi.

Senza RT, le riflessioni vengono calcolate utilizzando le informazioni nello spazio dello schermo. Sembra una buona cosa, tranne per il fatto che quando l’informazione non è nello spazio dello schermo, non c’è nulla da aggiungere al riflesso che rimane visibile, con conseguenti interruzioni visive stridenti. Ciò significa che, ad esempio, eseguire una panoramica su/giù durante la visualizzazione di un lago fa scomparire i dettagli del riflesso quando il contenuto riflesso si sposta fuori dallo spazio dello schermo.

Tuttavia, in Alan Wake 2, puoi vedere che le fonti di luce dietro il giocatore (come la luce del sole che filtra attraverso una finestra, ad esempio) possono anche far apparire dei riflessi all’interno del viewport in un modo completamente diverso rispetto all’alternativa SSR. La luce appare nella lucentezza riflettente di una porta dipinta, ad esempio, mentre la finestra stessa può riflettersi nel vetro di un quadro incorniciato. L’ampiezza della riflessione può essere influenzata anche dalle differenze del vetro stesso.

Il tracciamento del percorso in Alan Wake 2 copre anche l’illuminazione diffusa, il che significa essenzialmente che la luce rimbalza ancora sulle superfici opache. Escludendo alcuni interessanti confronti diretti nel video qui sopra, l’effetto può essere piuttosto sottile, e questo perché Remedy sembra integrare il tracciamento del percorso con la sua soluzione di illuminazione globale esistente. È eccellente per una base non RT, ma come noterai nel video, ci sono una serie di “bug” che ne derivano e nessuna delle tracce “si adatta”.

Il lato positivo di ciò è che le persone che non utilizzano il tracciamento del percorso ottengono un’illuminazione globale ben diffusa nel gioco e, tecnicamente parlando, il tracciamento del percorso potrebbe richiedere una riduzione del rumore inferiore, ma lo svantaggio è che il tracciamento del percorso eredita errori visivi da altri GI La soluzione funziona di pari passo. Ecco perché attivarlo e disattivarlo in alcune scene non cambia molto l’aspetto del gioco, in netto contrasto con il modo in cui il tracciamento del percorso cambia in Cyberpunk 2077.

In definitiva, sono un po’ in conflitto su come è impostata l’illuminazione in Alan Wake 2. Mi piace ciò che il tracciamento del percorso fa per l’illuminazione speculare, ma il modo in cui influenza la miscelazione dell’illuminazione diffusa con l’altro sistema GI significa che è più errore- incline e meno preciso. Tuttavia, il gioco sembra molto migliore a livello micro grazie al tracciamento del percorso poiché l’altro sistema GI non può funzionare affatto in modo significativo.



Impostazioni RT migliorate Obiettivo: RTX 3080 1440p Obiettivo: RTX 4070 1440p
Illuminazione diretta SU SU
Ricostruzione di Ray SU SU
Illuminazione indiretta SU un po’
Illuminazione di trasparenza SU un po’
Generazione di fotogrammi Niente SU

Date le impostazioni ottimizzate, ho voluto scegliere la RTX 3080 come GPU di esempio perché è molto popolare e comunque molto potente. Alle stesse impostazioni di PS5, ad esempio, possiamo vedere che raggiunge quasi il doppio delle prestazioni, ma l’aggiunta di opzioni di tracciamento del percorso con la ricostruzione dei raggi DLSS fa crollare le prestazioni a circa 30 fps. La buona notizia è che le opzioni RT sono scalabili e per noi è possibile avvicinarsi al doppio delle prestazioni pur mantenendo la parte del leone nella gloria del tracciamento. Questo è un argomento molto complesso, quindi consiglio di guardare il video per uno sguardo approfondito al costo dell’esecuzione di ciascuna delle funzionalità RT di base e al modo in cui abbiamo scelto queste impostazioni ottimizzate.

Ho anche eseguito dei test in parallelo sull’RTX 4070 perché offre prestazioni di classe 3080, ma ho scoperto che con le impostazioni PS5 è in realtà il 14% più lento rispetto al 3080. Tuttavia, se lo confronti con la suite di path tracing completa abilitata con DLSS ray, la situazione cambia. L’RTX 4070 ora supera la 3080 del 26%. E questo prima di prendere in considerazione il framework DLSS 3, che si presenta e funziona molto bene su questo titolo.

Infine, volevo parlare della ricostruzione dei raggi DLSS, che consiglio ai possessori di Nvidia, anche se molti dei problemi che ho riscontrato con Cyberpunk 2077 persistono ancora qui. Le riflessioni in movimento vengono ricostruite molto meglio del denoiser standard, con il denoiser standard imbrattato in confronto. Lo stesso vale per i rapidi cambi di illuminazione, che appaiono più rapidi e naturali con la ricostruzione del fascio: sono notevolmente più reattivi.


Con impostazioni equivalenti alla console, puoi vedere quanto bene si comportano le attuali GPU di fascia media rispetto alle prestazioni di classe PlayStation 5.
Impostazioni non RT Modalità prestazioni PS5 Preimpostazione media per PC Modalità qualità per PS5
Post produzione un po’ alto un po’
Risoluzione della trama Nella media+ alto Nella media+
Filtro trama un po’ Mediazione Mediazione
Illuminazione volumetrica un po’ Mediazione Mediazione
Qualità delle luci volumetriche un po’ Mediazione Mediazione
Qualità globale dell’illuminazione Mediazione alto alto
Precisione dell’ombra un po’ Mediazione Mediazione
Filtro ombra Mediazione alto alto
Dettagli dell’ombra Mediazione Mediazione Mediazione
SSAO SU SU SU
Riflessioni universali un po’ un po’ un po’
Riflessioni sullo spazio sullo schermo un po’ un po’ un po’
Qualità della nebbia Mediazione alto alto
Qualità del terreno Mediazione alto alto
Dettagli oggetto remoto (LOD) Mediazione alto alto
Densità degli oggetti sparsi Mediazione Super Super

Direi anche che il gioco sembra meno nitido artificialmente con la ricostruzione dei raggi rispetto a Cyberpunk, ma il problema esiste ancora. Un ottimo posto per visualizzarlo è sui volti dei personaggi, dove l’aspetto della chiarezza delle mappe normali combinato con la ricostruzione dei raggi a volte elimina il disordine sotto la superficie del gioco.

Un altro aspetto che mi piacerebbe vedere migliorato nella ricostruzione dei raggi è la sua tendenza all’eccessiva nitidezza. Minore è la risoluzione interna, più nitido è. Le preimpostazioni DLSS inferiori lo rendono più visibile e conferiscono al gioco un aspetto ridotto in determinate condizioni di illuminazione. La ricostruzione dei raggi è altrettanto trasformativa quanto lo è stato DLSS 2 quando è uscito, ma per lo stesso motivo è chiaramente una tecnologia di prima generazione che necessita di più iterazioni.

Tuttavia, sono un grande fan di RT di Alan Wake 2 e spero che il video di 30 minuti che ho messo insieme aiuti a spiegare come il gioco può trasformarsi sia a livello micro che macro, mostrando allo stesso tempo che l’assoluto non è necessario disporre di hardware a più livelli, ma ovviamente aiuta se stai cercando un’esperienza 4K con frame rate elevato.

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